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Hisangard

Hisangard est la déesse majeure du Feu et du Conflit, et règne sur le continent de Voleford. Elle est la seconde formée du panthéon, et de loin la plus destructrice.

Elle n'y règne plus directement. Depuis la Guerre des Démons, elle s'est retirée au Mont de l'Apothéose, et ce sont ses Quatre Cavaliers qui tiennent ses terres en son absence.


La seconde

Hisangard vient juste après Elzeryn dans l'ordre de formation des dieux majeurs, ce que les calendriers enregistrent depuis leur première version : son nom occupe le deuxième jour de la semaine, de Gaji à Hiji. Le mois de Dorga, dont le nom signifie gosier des dragons, lui est dédié, et c'est celui des chaleurs et des initiations.


Apparence

Planche de référence d'Hisangard

Sa silhouette est draconique. De longues cornes recourbées, des oreilles pointues, des yeux à pupille fendue, des crocs, des mains et des pieds griffus protégés d'écailles rouges. Son ventre et son torse sont couverts d'écailles dorées qui rougeoient, et des lignes de braise courent sur le reste de son corps.

Sa queue est un ruban de magma qui s'éteint en écailles sombres vers son extrémité.


Le Conflit comme honneur

Ce que Hisangard aime dans le monde, ce sont les collisions, les frictions, les expulsions. Elle y voit une beauté extraordinaire et une exaltation de la vie, et cette conviction n'a jamais varié.

Elle est bruyante, sûre d'elle, et sans doute plus insouciante qu'assurée. Elle est joueuse, et souvent irresponsable. Elle porte le Conflit comme un honneur plutôt que comme un domaine à administrer.


Ce qu'elle a laissé à Voleford

Ses valeurs se sont étendues sur tout son territoire, et elles y ont durci en système. La méritocratie y est absolue, les hiérarchies sont marquées, et une hiérarchie qu'on ne conteste pas y est tenue pour morte. On y apprécie les cicatrices pour ce qu'elles racontent, et le handicap obtenu au combat impose un respect que celui de naissance n'obtient pas.

Elle n'a rien encadré non plus. Là où ses frères et sœurs ont vite organisé leurs rites et leurs pratiquants, elle a laissé les interprétations se mêler et se confondre dans la population, ce qui a valu à Voleford de vivre des siècles sans clergé jusqu'à l'arrivée surprise de l'Église de Voleford.

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La Guerre des Démons

La Guerre des Démons fut le plus grand jeu de son existence.

Les combats et les chocs d'énergies l'ont subjuguée au point que son manque d'empathie pour les vies mortelles est devenu impossible à ignorer. Pendant qu'elle regardait, son propre territoire était dévoré par les Démons et les Mages Noirs.

Quinze ans de refus

L'enlèvement de Mantha ne l'a pas inquiétée. Elle trouvait qu'on s'alarmait pour rien, rappelait à tous la puissance des dieux, et tenait pour acquis que sa sœur se débrouillerait seule.

Le doute est venu avec le temps. Elle a refusé de lui céder, parce que lui céder revenait à reconnaître qu'elle s'était trompée. Cela a duré quinze ans, soit exactement la durée de la captivité de Mantha.

Les Enfers

Quand elle a fini par admettre qu'il fallait aller la chercher, le combat l'a distraite aussitôt. Les Enfers formaient un territoire entier qu'elle ne connaissait pas et qui travaillait activement contre elle.

Pour l'une des premières fois de son existence, sa victoire n'était pas assurée. Elle n'avait connu cela que dans ses altercations avec les Diables.

Les décombres

Puis il y eut l'explosion, et elle sentit sa sœur disparaître.

Elle rejoignit les ruines et se mit à déblayer avec violence. C'est elle qui dégagea Mantha des décombres, méconnaissable, identifiable au seul mana fébrile qui en restait. Elle refusait de croire ce qu'elle voyait.

Dès que les autres sont arrivés, elle les a quittés pour retourner déblayer. Elle cherchait Aéria, refusant d'admettre sa disparition. Cela a duré des jours.

Quand elle a fini par trouver les restes, elle n'a pas supporté de les garder. Par colère et par reproche, elle les a portés à Eromnia.

C'est de ces restes que Light est parti pour tenter de ramener leur sœur. La tentative a donné Naguïr et Hy'Paz.

Le retrait

Elle s'est retirée au Mont de l'Apothéose peu après la fin de la guerre, et elle n'en est pas redescendue.

Voleford continue sans elle. Certains de ses Cavaliers attendent son retour avec patience, d'autres comptent bien lui faire payer son absence.


Les Sangs Mêlés

Hisangard a eu de nombreux enfants de mortels. On les appelle les Sangs Mêlés, et ce titre ne leur donne à peu près rien.

Pour attirer le regard de leur mère, ils doivent accomplir un Exploit de Puissance. C'est la voie ordinaire, celle que la plupart empruntent, et elle explique une bonne partie de ce qui se passe sur ce continent.

Les quatre Cavaliers sont tous ses enfants. Asylige est née d'un parent grippli, Hraogl d'un mortel dont personne n'a retenu le nom, et Berserk d'une mortelle tombée en disgrâce. Kalim fait exception sur un point : il est le seul qu'elle ait porté elle-même.


Les Quatre Cavaliers

Quatre dieux mineurs portent une charge reçue directement d'Hisangard. Chacun a son propre nom de fonction, et ensemble ils forment les Quatre Cavaliers.

  • Asylige


    Chevalière de la Pestilence. Née d'un parent grippli, contaminée en tenant l'ouest du continent, devenue maîtresse des Marais Malades.

  • Kalim


    Veilleur de l'Épitaphe. Le seul enfant qu'Hisangard ait porté, qui veille sur les derniers instants et sur la mémoire des morts.

  • Hraogl


    Errant de la Famine. Fait Cavalier sans exploit, maudit d'un estomac de magma, retiré dans les Dunes de l'Affamé.

  • Berserk


    Cavalier de la Guerre. Sorti des Arènes sans rien connaître d'autre que le combat, décidé à accomplir son Exploit.


Voir aussi : Voleford | Panthéon | Aéria | Guerre des Démons