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Everos Wiki Everos Encyclopédie du Monde

Les organisations

Les divinités d'Everos ne gouvernent pas directement. Entre elles et les mortels s'intercalent des institutions qui appliquent leurs volontés, protègent leurs fidèles et surveillent ceux qui s'en écartent. Certaines sont publiques et occupent le centre des cités. D'autres n'ont ni siège connu ni membre identifiable.


Urganis

Sous Obsidienne, cinq organisations se partagent le continent. Deux relèvent du culte et tiennent les sanctuaires. Trois relèvent de l'ordre et de la surveillance, avec des degrés de visibilité très différents.

  • Église de Jasmine


    Refuges pour les orphelins, les femmes enceintes et les personnes âgées. Une hiérarchie exclusivement féminine, six rituels, et une neutralité maintenue jusqu'en temps de guerre.

  • Pères Élémentaires


    Gardiens des sanctuaires d'Obsidienne, façonnés par elle ou par Agllid. Leurs apparences ne suivent aucune règle commune.

  • Ordre de l'Inquisition


    Application des lois et protection du territoire. Dirigé par Amsgar, qui y est entré incognito avant d'en prendre la tête.

  • Assemblée des Veilleurs


    Organisation secrète sous l'autorité de Myst. Ses membres se réunissent dans une dimension où le brouillard ne laisse voir que les silhouettes.

  • Enfants de l'Ombre


    Réseau clandestin fondé par Maylise pour les enfants que la société refuse, jusqu'à ceux qui portent une lignée démoniaque.


La Toile

Sous Light, l'ordre religieux cohabite avec trois groupes qui prospèrent en marge.

  • Église Solaire


    Ordre religieux chargé de garantir la liberté des habitants. Il a effacé sa propre fondatrice de son histoire.

  • Les trois Porteurs de Lumière


    Ils interviennent en personne quand une affaire dépasse ce que l'Église traite ordinairement.

  • La Trockante


    Le marché noir de l'archipel, mal vu et indispensable à son économie.

  • La Veuve Rouge


    Groupe terroriste qui se réclame de l'Araignée et vise l'Église Solaire.

  • L'Invincible Armada


    L'équipage de Pillage, autorisé à piller partout sauf sur La Toile.


Voleford

Voleford est trop divisé pour avoir un pouvoir central. Trois forces s'y sont installées au-dessus de la mêlée, moins par vocation que parce qu'il fallait bien que quelqu'un rende le commerce possible.

  • Les Nox


    La maison de l'est, longtemps donnée pour finie, revenue dans la bataille par l'alchimie d'Aldo Nox.

  • Les Cruaux


    Le collectif familial de l'ouest, qui dicte les modes de cour autant que les investissements, et que ses propres anciens freinent.

  • L'Église de Voleford


    La dernière venue, sur un continent qui n'avait jamais eu de clergé. Une prêtresse et un homme qui se dit Dieu de la Guerre.


Adugone

Elzeryn a refusé de poser un dogme sur les mortels. Ce que ses proches ont bâti à la place fait le même travail sans porter le nom d'Église.

  • Le Décret


    L'administration qui tient lieu d'Église, distribue des pouvoirs sous forme de permissions, et décide dans l'ombre de ce qui doit arriver au monde.

  • Le Pittoresque


    Un journal né de la curiosité d'une déesse, doté d'une immunité diplomatique très forte et d'un budget très léger.

  • Les Rivelames


    Ceux qui ont quitté le paradis d'eux-mêmes pour retrouver le danger, et qui ne sursautent plus.


Sans continent

  • Les Mages Noirs


    Ordre fondé par l'Empereur au 3e Âge, scindé depuis en deux branches et jamais éradiqué.


Silkiana

Les organisations de Silkiana ne sont pas encore documentées.


Voir aussi : Les cultes | Les continents | Les lieux